miércoles, 15 de agosto de 2018

Recargando

   Van a haber cambios en el blog.

  Nació como una ayuda de juego para el ya extinto grupo con el que llevaba la clásica campaña de El Enemigo Interior de Warhammer, y aunque siempre tuvo poco meneo debido a lo caótico del ritmo de juego que llevábamos, cumplió su función. Pero de eso hace ya mucho, y la campaña llegó a su fín, o al menos al fín que decidimos darle en el grupo cuando vimos que con nuestro ritmo no íbamos a ser capaces de llegar hasta la meta.

  De modo que cuando se pudo darle un cierre digno, la campaña terminó, y con ella la utilidad del blog, que quedó varado en medio de la procelosa red, pudriéndose al sol. Y aunque en más de una ocasión pensé en darle el golpe de gracia y hacerlo desaparecer, nunca lo hice en parte porque de vez en cuando volvía a leer alguna entrada cuya partida recordaba con cierta nostalgia, y en parte porque me daba pereza.

Hay que ser vago para que esto de pereza, pero es que la vida es mu´cansá.

  Sin embargo, últimamente han habido cambios en mi vida rolera que me han hecho replantearme recuperar el blog. Por un lado por la necesidad de poner a disposición de la peñita algunas cosas que he ido creando (y más que vendrán), y por otro por soltar al mundo ciertos pensamientos que de otra forma no habrían salido de mi círculo rolero, y me parecía un poco tontería crear otro blog para 4 chorradas que iba a publicar teniendo ya este. Hasta ahora tampoco es que el mundo haya hecho mucho caso, pero salía más barato que el psicoanalista.

  Además, con el pasar del tiempo desde que escribiera la última entrada de nuestras partidas de El Enemigo Interior, he asistido a unas pocas jornadas de rol donde he conocido gente que para pasmo y sorpresa míos, no solo resulta que conocían el blog, si no que lo habían ido leyendo con inesperado entusiasmo, animándome a retomarlo. Eso, unido al hecho de que he podido continuar El Enemigo Interior allá donde lo dejé, me hicieron replantearme la cuestión.

  Las respuestas de mi entorno tras preguntarles al respecto fueron reveladoras: el suegro me dijo que le dejara en paz con mis mierdas y se fue al bar, el gato dio media vuelta para irse a cagar al arenero, y mi novia comentó que hiciera lo que me diera la gana, pero no sin fregar antes los platos. Los concluyentes resultados de tan exhaustivo estudio de mercado para comprobar la viabilidad del proyecto, me han llevado tomar la decisión de resucitar esto.

  Así que aunque tengo bastante claro que el ritmo de las entradas va a seguir siendo igual de frenético que antes, que viene a ser el que tiene un caracol haciendo Break Dance, tras el ritual de resurrección pertinente el blog va a pasar por el taller de chapa y pintura para acomodarlo a su nueva etapa. Esto viene a decir que con el fin de darle más uso que el de publicar resúmenes de mis partidas de El Enemigo Interior, estos pasarán a ocupar un espacio más del mismo que conservará el nombre del blog, y este pasará a tener un nombre más en consonancia con la nueva andadura.

  Aquellos que disfrutaban con las crónicas de la campaña ya pueden ir descorchando el champán, por que volverán a tener su ración de paridas entre otro material que irá apareciendo por aquí.

Y la gente decente puede comenzar a lamentarse.

lunes, 4 de junio de 2018

Roleando a la cámara


  Aunque es algo que ya lleva tiempo bien instaurado, no he podido quitarme la espinita de probar el juego por videoconferencia hasta hace bien poco, y tengo que reconocer que me ha molado un puñote.

  La cosa empezó en las últimas jornadas Bilbao Rock & Rol, donde colaboro desde hace un par de años. Allí tuve la oportunidad de jugar por fin a Clásicos del Mazmorreo, un juegazo al que le tenía ganas y que mucho me temía acabaría teniendo que dirigir para poder saborearlo, y es que padezco el mal del director sin directores, ese en el que uno termina dirigiendo aquello que le gustaría jugar por no tener a nadie que lo haga.

  Así pues, durante la mañana del último día de jornadas varios intrépidos aventureros nos pusimos bajo la batuta del ínclito Josemasaga del blog Siempre ha habido clases para disfrutar del juego. Y fue todo un honor y un privilegio poder catarlo por primera vez llevados por la mano de uno de los responsables de haberlo traído a nuestro idioma. La cosa salió redonda, echamos unas buenas risotadas y todos terminamos con un buen sabor de boca a pesar de que la aventura no fuera uno de los  famosos “embudos” del juego, algo a lo que todos los jugadores le teníamos ganas.

  No me voy a liar comentando el juego. Hace tiempo que salió tras un exitoso crowdfunding y ya se ha hablado largo y tendido por las redes del mismo. En lugar de eso y si no sabeis de qué va, os emplazo a las entradas que le dedicó en su día otro gran apasionado de los clásicos y compañero de fatigas de Josemasaga: el señor Velasco. Podreis encontrar sus reseñas en este ¡ENLACE!, y en este otro ¡ENLACE!.

  El asunto es que tras aquella partida y con las ganas de jugar el dichoso embudo, otro compañero de aquella sesión, el insigne Felipe Pérez del blog Leyendas de Tertia, tras entrevistarlo le propuso a Josemasaga satisfacer las demandas del pueblo mediante una partida por videoconferencia, algo a lo que el gerifalte mazmorrero aceptó con gran entusiasmo. Y henos aquí tiempo después jugando sin parar siempre que los horarios laborales lo permiten, con los aventureros que sobrevivieron al embudo que por fin jugamos.

Pruebas de cámara.
Todo un ejemplo de saber estar y buena presencia.
  Tengo que decir que estoy disfrutando de las partidas como un gorrino en una charca. Aparte del hecho de poder dedicarme solo a mi PJ y jugar por fin sin tener que estar tras las pantallas, y de que el juego me está gustando más que una devolución de Hacienda, jugar por videoconferencia está siendo toda una experiencia rolera. Ya había jugado mucho por internet antes de esto, pero está claro que es lo que más se le aproxima a estar tirando dados en la mesa y sin embargo no deja de tener sus diferencias, lo que me ha llevado a sacar unas pocas conclusiones sobre esta forma de jugar en estas primeras tomas de contacto.

-La gente está más centrada en la partida. No sé si porque todavía no nos conocemos lo suficiente y no hay tanta confianza como con los amigos de toda la vida, o porque el medio en sí lo incentiva de alguna manera, pero está claro que la partida no se va por los cerros de Úbeda con comentarios y chistes fuera de lugar tanto como lo haría en una mesa. Los hay, claro, pero son cosas muy puntuales que se dicen, se ríen y luego se continúa sin alargar el chiste encadenando frases jocosas durante media hora.

-Se respetan mucho los turnos. He visto que durante las partidas que hemos jugado no se generan los alborotos habituales que hay en una mesa. También es cierto que no somos muchos jugando, pero me he fijado que hay mucho respeto en no cortar al que habla y esperar tu turno como en la cola de la charcutería.

-La partida es breve pero intensa. Como un crítico por aplastamiento. Me da la impresión en mi corta experiencia que abusar de las horas de juego en este formato es contraproducente para el disfrute de la sesión, y que con unas pocas horas basta para salir bien satisfecho. Y es que unidos los anteriores dos puntos, la partida se desarrolla de manera fluida, intensa y muy buena, y me ha quedado claro que en muy poco tiempo hemos llegado a jugar cosas que en la mesa nos llevaría el doble de horas.

La partipipol al completo: comandados por Josemasaga arriba a la izquierda,
el menda lerenda a su lado, y Felipe y Letitxo abajo.
  Y hasta aquí llegan mis primeras conclusiones de novato en estas lides, que seguramente a muchos no le sonarán nuevas, pero yo acabo de salir del pueblo como quien dice y con esto se me ha quedado la misma cara que a Paco Martínez Soria. La intención es continuar con las partidas, asi que cualquiera que lea esto está invitado seguir nuestras peripecias por el canal de youtube de Leyendas de Tertia y ver el buen hacer de Josemasaga con los Clásicos del Mazmorreo, que es lo que le da calidad.

sábado, 5 de mayo de 2018

Cuidando la imagen

  Ya comenté en la anterior entrada que no soy de andar teorizando sobre rol, pero llevaba tiempo queriendo escribir sobre esto, asi que voy a intentar seguir con la tónica del blog volviendo a llevarme la contraria. Pero no se vayan todavía, prometo volver a las chorradas de siempre en la siguiente entrada.

  Durante la pasada Semana Santa tuve ocasión de volver a colaborar un año más en las jornadas Ómicron de Zalla organizadas por la asociación Abaco de Bilbao, asociación a la que, por otro lado, también pertenezco desde hace unos añitos.

  No ha sido la primera vez en la que durante la sesión de la partida alguien se ha quedado deleitado ante el despliegue de cacharrería que suelo poner en la mesa, ya fuera jugador o mero espectador atraído por la explosión de colores y cosas bonicas expuestas, causando que el tema saliera a debate una vez más. Y es que siempre lo digo: hay que saber vender tu mesa de juego.
Y atraer jugadores como moscas sobre fascinante montón de mierda.
  No he asistido a muchas jornadas de rol, pero nunca olvidaré la sensación que me embargó en las primeras en las que estuve al ver lo que se desplegaba ante mis ojos nada más entrar por la puerta: Un páramo absoluto sin color alguno. Así, tal cual. Es que, de hecho, mis ojos fueron directos a las mesas donde se jugaba al X-wing. Y más o menos este ha sido el denominador común en las siguientes jornadas a las que he asistido: echar un vistazo a la zona de juego y encontrarme con un yermo en donde los ojos no pueden evitar posarse allí donde se está jugando a juegos de mesa, con sus cartoncitos, sus daditos, sus cartitas, sus miniaturitas y sus tableritos. Todo en FULL HD y alta gama.

No, no es rol. Pero no deja de ser un orgasmo para los sentidos.
  Desde que empecé a jugar me ha gustado ver lucir la mesa de juego. Y como Director de Juego he tratado de cuidar la imagen de la misma con ayudas de todo tipo para ayudar en la inmersión de la partida, desde mapitas hasta coloridas hojas de PJ, pasando por pergaminos con mensajes que reciben los jugadores, detallados dibujos y fotos de lo que ven, o las omnipresentes pantallas. Asi que no puedo evitar menear la cabeza como viejo gruñón cada vez que veo la grisura más absoluta en las mesas de unas jornadas, con fotocopias en blanco y negro para las hojas de PJ y poco más. Porque no me llama, no me entra por los ojos, no capta mi interés para acercarme a ver lo que andan en esa mesa o en la otra, y aunque sé que eso no es sinónimo de que el juego o la partida vayan a ser una castaña, tengo claro que quien se encarga de ello va a perder a “clientes” potenciales por no saber llamar la atención hacia su mesa. Y es que no hay que fijarse mucho para ver cómo las editoriales y gente del mundo del rol interesada en vender su producto se esmeran en este detalle, con pancartas junto a sus mesas bien a la vista de todo el mundo y accesorios de juego sobre las mismas, con tantos colores que eso parece un juego de rol de Agatha Ruiz de la Prada.

  Ya sé que no todos tenemos los recursos de una editorial para poder poner un cartel del tamaño de un campo de futbol, luces estroboscópicas, iluminación láser o un grupo de bailarinas montando el show con espectaculares coreografías alrededor de nuestra mesa, pero siempre se puede hacer algo para darle un poco de vistosidad, y que la gente se acerque a preguntar por nuestro juego captando su interés para el siguiente pase, aunque solo sea haciendo unas hojas de PJ bonitas, o poniendo las correspondientes pantallas incluso aunque no las uses por que no te gusten, que nada te impide ponerlas a un lado para que hagan bonito. Y si no atraes “clientela” verás como al menos la mesa gana algunos puntos para todos los implicados ayudando en la inmersión de la partida.
Ahí lo teneis. Más de la mitad de lo que hay expuesto no es necesario para jugar pero,
¿y lo bien que luce?

domingo, 25 de marzo de 2018

DJ²: Director de Juego y Disc Jockey


El blog seguía dando tumbos cual extra del videoclip “Thriller” sin saber muy bien donde caerse muerto así que ya iba siendo hora de volverlo a espabilar un poco para aparentar, no fueran a denunciarnos los de sanidad por tener un cadáver pudriéndose en las redes.

El caso es que hace unos meses me dio la chaladura de meterme en un curso de Disc Jockey para quitarme una espinita de mi loca adolescencia, y durante el mismo aprendí unas cuantas cosas que se podrían extrapolar a lo que nos atañe en este blog. Al fin y al cabo, salvando las distancias, la figura del Director de Juego y la del Disc Jockey no son muy diferentes respecto a la tarea que desempeñan en una sesión (si hasta denominamos de igual forma el tiempo que dedicamos a este divertimento), ya que ambos se encargan de ponerse frente a un público que espera entretenerse con su hacer llevando la batuta de la fiesta. No soy de andar teorizando sobre técnicas de roleo, me limito a jugar y a intentar pasármelo bien con la peñita descartando lo que no funciona y experimentando con lo que va bien y que cada cual dirija como mejor le rote, sin embargo tras pensar en las similitudes de ambas labores, y ya que estos son en realidad consejos y recomendaciones venidas de otro lado, es posible que puedan serle de utilidad a alguno de los incautos que todavía se pasan por aquí, de modo que ahí van.

Y si no vais a hacer ni puto caso, al menos no aspireis a esto por favor.

-La técnica es importante, pero la psicología lo es más aún: Por muy buen DJ que seas, por muchas tablas que tengas a tus espaldas, y por muy desarrollada y capaz que sea tu técnica a los platos, esta no valdrá un pimiento si no sabes conectar con tu público. Y lo mismo pasa en una mesa de juego. De nada te van a servir las horas preparando la partida, tu oscarizado talento de interpretación, el atrezo fabricado para que los jugadores se metan en ambiente o la música seleccionada para las escenas si no conectas con el público, o en este caso los jugadores. La mejor de las sesiones se puede ir por el retrete si la química no funciona por muy elaborada que sea la partida y lo bueno que seas dirigiéndola.

-Conoce a tu público: Ligado con el anterior punto está el hecho de conocer al público al que te vas a mostrar. Cuando montas la sesión para tus amigos sabes perfectamente lo que esperan de ella, qué les va a gustar y qué no. Pero cuando no es el caso, como en unas jornadas, tu habilidad para captar detalles en los comentarios y comportamientos de la gente es la herramienta principal para que todo salga a pedir de boca y os divirtáis.

-A una sesión no vas a trabajar, vas a divertirte: Por lo común, la gente va a una sesión musical a disfrutar de lo que le gusta, y en muy contadas ocasiones a que le sorprendan para bien con lo que no conocen. Se tiene por costumbre esperar que el DJ sea la chacha que dé lo que quieres sin pensar en lo que él quiere, y esto también pasa en el rol, aunque sea de forma inconsciente. No hay que olvidarse que como DJ además de divertir al público, tú también te tienes que divertir, por lo que tienes que saber encaminar a la gente hacia tus preferencias y hacerles disfrutar con ellas tanto como con las suyas, descubriéndoles cosas que no conocían o que ni se habían planteado que les podía gustar.

-Desarrolla un estilo: Si todo el mundo siguiera las mismas normas y forma de mezclar canciones, o de dirigir partidas en nuestro caso, nadie destacaría. Encuentra un estilo que te guste y con el que estés cómodo, y poténcialo sin miedo. Algunos DJ-s musicales organizan sus sesiones según la atmósfera, otros según la tonalidad de las canciones, otros según el tempo, a otros les encanta usar efectos, y a otros hacer scratching… Aplícatelo a la hora de dirigir y desarrolla tu estilo, lo que te defina como Director de Juego, ya sea con la complejidad política de las historias de tus partidas, por el uso de miniaturas y escenografía, por la música ambiental que utilizas, por las profundas y dramáticas interpretaciones o, como es mi caso, por el humor que destila cada escena incluso aunque los jugadores las estén pasando putas. Y cuando hayas definido tu estilo y la gente sepa qué esperar de ti SORPRÉNDELES CON EL CAMBIO. Es decir, SÉ IMPREVISIBLE incluso dentro de tu estilo. Siguiendo con mi ejemplo, todo el mundo que ha jugado conmigo ha acabado esperando sesiones de cachondeo jolgorioso y, cuando menos se lo esperaban, se han encontrado con profundos dilemas morales o terroríficas situaciones que los han tenido en vilo incluso dentro de la hilarante atmósfera de la partida.

-Haz bien tu maleta: En el mundo musical de los DJ-s se conoce como “hacer la maleta” al hecho de preparar tu equipaje para la sesión, sobre todo en lo que respecta a la selección musical adecuada a donde se va a pinchar y el tiempo invertido en ella. Viene de cuando los DJ-s tenían que cargar con decenas de discos de vinilo en pesados maletones, algo que con el auge de los archivos digitales ha cambiado drásticamente, pero que ha seguido conservando su nombre. A lo que voy es a que te pasas horas preparando la partida, si no días, y cuando llegas al lugar de la partida te das cuenta de que te has olvidado de los dados, los lápices, o peor, las hojas de PJ. Hay muchas cosas que pueden ir mal cuando te marchas de casa rumbo al lugar donde vais a jugar, y seguir una pauta de organización y dedicarle tiempo a ello es muy útil para que todo salga como debe. Por descontado, no digo ya ser puntual, si no que llegar con margen de tiempo de sobra para poder arreglar cualquier desaguisado, suele ser una buena forma de evitar catástrofes.

Admito que esta es mi asignatura pendiente, pero estamos trabajando en ellooouuu.

-Valórate: Este fue el último consejo que recibí en el curso de DJ. Valórate y nunca pinches música gratis. Si hace falta, que como mínimo te paguen los tragos que vas a tomar durante la sesión. No digo que ahora empieces a cobrar por dirigir partidas, pero valora tu trabajo en casa preparándolas. Aunque hacerlo sea algo que te guste valora como se merece el esfuerzo que supone usar tu tiempo libre, y quizás tu dinero en fotocopias y otros materiales, para preparar algo que otros también van a disfrutar. Enseña a respetar ese trabajo, porque no solo hablo de librarte de hacer de anfitrión jugando en tu casa o de pagar las birras y los Cheetos que se van a comer durante la partida; también se trata de que los jugadores muestren interés sin dar continuamente largas para quedar, tomando apuntes durante la sesión, ayudando con las reglas de forma positiva, participando activamente para ayudarte a desarrollar la partida acorde a sus personajes y, sobre todo, no permitiendo que jugadores revientapartidas echen por tierra todo ese esfuerzo, mandándolos a tomar por saco si no son capaces de valorar tu trabajo para que todos disfrutéis de una buena sesión. Que sí, que esto lo hacemos por gusto, pero acarrea un esfuerzo que puede acabar por quemar si no recibe el valor que se merece, un tema sobre el que ya se ha opinado en el blog Vetustos del rol con un artículo muy interesante que se puede leer AQUÍ.

El decálogo del jugador de mierda.
Si cumplen todos los puntos desbloquean un "logro", o algo.

-La fiesta no debe parar: Todos lo hemos vivido en algún momento: estás de juerga tan tranquilo cubata en mano bailando ese temazo que están escupiendo los altavoces cuando, de pronto, la música se detiene rompiéndote el subidón. Comienzan los abucheos y el DJ en cabina empieza a hacer malabarismos para que la música vuelva a sonar. Aunque no sean más que 2 segundos de silencio, esos pueden ser los 2 segundos más largos de tu puta vida si estás al mando de los platos. La fiesta no debe parar y NADA puede salir mal. Por mucha experiencia que tengas, la posibilidad de cagarla y meter el pie hasta el fondo sigue siendo real. Así que no seas chulo y ten recursos a mano cuando eso suceda o te quedarás con el culo al aire. ¿Ha faltado algún jugador? Pues se juega igual, ¿Has hecho mal la maleta y te has dejado las hojas de PJ? Toca hacer partida narrativa a tope, o dedicar unos minutos a unas hojas nuevas aunque sea escribiéndolas en unas servilletas de papel, ¿La partida se ha parado por culpa de la búsqueda o la discusión de una regla en concreto? Pues improvisa una con la que todo el mundo esté contento y arreando, ¿Que los jugadores llevan media hora aplatanados sin saber por dónde tirar? Pues que aparezca un grupo de ninjas cyborg armados con Kalasnikovs para que los vuelva a poner en marcha.

La idea es llegar a esto. Mucho mejor, dónde va a parar.
Y ya está. Esperaba que saliera una entrada más corta, pero oye, con el ritmo que llevamos al menos que nos cundan un poco.

Aquí el blog pidiendo a gritos que lo enterremos de una puta vez.

jueves, 7 de diciembre de 2017

Futufly


  Que no está muerto lo que yace eternamente, y con chorradas como esta incluso el blog más profundamente enterrado puede revolverse en su tumba.

  Tras la finalización de nuestra campaña de “El Enemigo Interior”, este blog estaba muerto y bien muerto, resistiendo en la red únicamente para solaz de aquellos con poco apego a su estabilidad mental que quisieran recrearse con las desventuras de nuestros PJ-s. Pero fieles a nuestro estilo de no dejar descansar ni a los fiambres, hemos decidido sacudirle un poco el polvo para asustar a los niños y a las viejas sacándolo a pasear un rato. El motivo no es otro que presentar una pequeña expansión para el juego de tablero de Firefly. Que sí, que no tiene nada que ver con Warhammer, y ni siquiera con la innombrable Gueimsguorksop, pero en algún sitio lo teníamos que poner para enseñárselo al mundo, y de momento seguimos teniendo vetado el acceso a la Super Bowl para mostrarlo en pantalla grande durante los descansos del partido.

Las pimeras reacciones ante el regreso del blog no se han hecho esperar.
  En el documento que presentamos tenéis disponible un nuevo añadido a los mazos de cartas del juego de tablero Firefly, y es que tras un mes dejándonos los dados en mil partidas y ante la sensación de empezar a quemar el juego debido a la carencia de más expansiones que le dieran más opciones, comenzaron a gestarse ideas en mi cabeza de lo más locas, siendo una de ellas el añadido de los personajes de la serie Futurama a los ya existentes en el  juego. La cosa encajaba en la coherencia humorística de la serie si tenemos en cuenta elementos como la máquina “¿Y si…?” del profesor Farnsworth, o los múltiples capítulos sobre universos paralelos que existen, que daban argumentos de sobra para imaginarse una historia de Firefly con el Planet Express por medio, por lo que sin pensarlo dos veces me zambullí en la procelosa red a buscar algo relacionado, ya que estaba convencido de que esta idea ya se le habría ocurrido antes a alguien. Y así era, pero lo que encontré en diversos foros no satisfacía mis necesidades.

  De modo que me lie la manta a la cabeza y aprovechando unas vacaciones largas y una evidente carencia de interés por hacer vida social por el bien de la comunidad de mi barrio, me puse a hacer las cartas nuevas desde cero. Usando el programa paint.net (a medio camino entre el Paint y el Photshop), escaneando las cartas del juego, buscando imágenes por internet y analizando las cartas originales; tras muchos intentos, pruebas, y correcciones a las cartas volviendo a ver los capítulos de Futurama para que estas fueran lo más fieles posibles a los personajes, terminé creando lo que podriamos llamar la “Expansión Futufly”, aprendiendo unas pocas cosas en el proceso. El resultado dista mucho de tener  una calidad profesional, pero es lo suficientemente bueno como para poder jugar satisfactoriamente.

Las segundas reacciones tampoco se han hecho esperar.
Nathan acaba de enterarse de que lo van a relacionar con este esperpento.
  Las cartas se han creado tomando como base no solo a los personajes de Futurama, sino también a las cartas existentes en el juego de Firefly para que fueran lo más fieles posibles y estuvieran lo más compensadas posibles, otra cosa es que lo haya logrado, claro, que viendo el nivel del blog... Por ejemplo, Kif Kroker posee la habilidad “Escurridizo” en referencia a su elasticidad física debida a su ausencia de huesos (según la serie,  lo sostiene un sistema de vejigas repletas de líquido, signifique lo que signifique eso), y a su capacidad para inflarse y desinflarse y pegarse a las paredes. La habilidad de supervivencia de Fry es debida al hecho de que sobrevive a dos ataques al corazón y a otras lindezas similares y claramente letales, y Zoidberg aplica un -1 a sus tiradas de examen médico por su ineptitud en dicha profesión,  teniendo un valor de 0$ por que en la serie hay constantes referencias a su condición de indigente y al hecho de no cobrar por su trabajo en la empresa (o cobrar muy poco). También se ha tenido en cuenta el hecho de que en Firefly no hay especies extraterrestres, por lo que todos los extraterrestres y bichos raros de las cartas nuevas son fugitivos en busca y captura por la alianza o quizás por los misteriosos hombre de manos azules, con el fin de abrirlos en canal y ver de qué color es su aparato digestivo. Esto mismo no sucede con Bender o la Robopilingui, ya que hay evidencias de que en el universo de Firefly existen robots adecuados para realizar diferentes tareas, por lo que pasarían desapercibidos.

Un divertido ejemplo de lo que viene a ser
la "Expansión Futufly", o cómo liarla parda en un juego serio.
  Por último, he incluido en el documento los anversos de las cartas del juego para poder recortar y pegar ambas caras de las cartas y que desentonen lo menos posible dentro de la baraja. Están separados para que cada uno las monte como quiera, nosotros hemos usado los siguientes orígenes planetarios para los personajes que no son líderes:

-Amy y Kif -> Perséfone
-Fry y Mordisquitos -> Bazar Espacial
-Zoidberg -> Regina
-Bender y Robopilingui -> Silverhold
-Hermes y Leela -> Astilleros Osiris

  Cada cual es libre de hacer lo que le salga de la boina, pero yo recomiendo gastarse unos pocos lereles de más para imprimirlas en una calidad alta, tanto con el papel como con la impresión. Merece la pena tener las cartas lo más parecidas posibles a las originales para una experiencia de juego más satisfactoria.

El resultado final. ¡Devir, muérete de envidia!
  A continuación os dejo el enlace de descarga y con esto ya solo os queda imprimir, recortar, pegar y ala, a jugar a pala.

martes, 29 de septiembre de 2015

ACTO 26 (Vol. 5)


   La obra tocaba a su fín. El grupo había logrado sobrevivir a duras penas de la catástrofe caida sobre Middenheim y ahora tocaba lamerse las heridas sin tener muy claro lo que había pasado. Era cierto que habían desenmascarado a Wassmeier, pero algo se les había pasado por alto, y habían sido incapaces de evitar el apocalíptico desenlace. 

  Poco importaba ya, y es que despues de tantísimas aventuras y desventuras, llegaba la hora de bajar el telón a pesar del final amargo de aquella epopeya.

29 de Sommerzeit: Primeras horas de la mañana.


  La milicia que pudo salvarse, se reunió junto al Graf y sus asesores, y pronto se dio la orden de formar un campamento base en los bosques. Poco a poco y con el transcurso de los días, el campamento fue creciendo con los supervivientes perdidos en los bosques que iban siendo encontrados, y que habían quedado a merced de las bestias que lo habitaban, incluyendo mutantes y otros seres del Caos.

  Durante este periodo, el grupo consiguió reencontrarse y volver a estar juntos, teniendo que dar muchas explicaciones a las autoridades, y volviéndolas a repetir al llegar la ayuda exterior en forma de miembros de la inquisición Sigmarita acompañados por Hyeronimous. No todo fue de color de rosa, y tuvieron que hacer frente a algunas acusaciones de traición y conspiración, pero el grupo ya había conseguido ganar poderosos aliados que los defendieron y ayudaron a salir del trámite más o menos airosos. No se los tomó como villanos o delincuentes, pero tampoco fueron convertidos en héroes, y la situación de catástrofe en la que se veían ahora impedía poder premiarlos de formas grandilocuentes, así que no pudieron ver más recompensa que unos títulos honoríficos por ayudar a salvar la ciudad, otorgados con escasa pompa y ceremonia.

  Sin embargo, el grupo seguía incompleto. Arty no aparecía por ningún lado, y ya temían lo peor, puesto que había sido dejado en el templo de Shallya cuando la catástrofe se cernió sobre la ciudad y no habían vuelto a saber de él. Aun así, se negaban a marchar de allí y pasaron varios meses buscándolo entre los supervivientes que fueron llegando de los bosques, e incluso de la misma ciudad cuando comenzaron las labores de rescate en la misma. Al fin, y con gran alegría, Arty fue hallado en medio de la ruinosa Middenheim, y aunque vivía pese a sus heridas, tenía graves secuelas psicológicas por lo vivido en la ciudad, teniendo la cordura completamente rota.  A pesar de ello, Arty reconocía a sus compañeros de aventuras, y aún era consciente de su persona y actos, por lo que en cuanto pudo ponerse en pie por sí mismo, el grupo estuvo de nuevo completo.

Y sin nada más que hacer allí, ni ningún asunto que los retuviera, nuestros protagonistas decidieron marchar a otras tierras. Emprendieron de nuevo el camino sin un rumbo fijo, con la idea de alejarse lo máximo posible del lugar, unidos, viviendo en los caminos del imperio. Todo había acabado de forma trágica, pero habían sobrevivido un vez más, y de nuevo verían amanecer otro día, que no era poco.


FIN