sábado, 5 de mayo de 2018

Cuidando la imagen

  Ya comenté en la anterior entrada que no soy de andar teorizando sobre rol, pero llevaba tiempo queriendo escribir sobre esto, asi que voy a intentar seguir con la tónica del blog volviendo a llevarme la contraria. Pero no se vayan todavía, prometo volver a las chorradas de siempre en la siguiente entrada.

  Durante la pasada Semana Santa tuve ocasión de volver a colaborar un año más en las jornadas Ómicron de Zalla organizadas por la asociación Abaco de Bilbao, asociación a la que, por otro lado, también pertenezco desde hace unos añitos.

  No ha sido la primera vez en la que durante la sesión de la partida alguien se ha quedado deleitado ante el despliegue de cacharrería que suelo poner en la mesa, ya fuera jugador o mero espectador atraído por la explosión de colores y cosas bonicas expuestas, causando que el tema saliera a debate una vez más. Y es que siempre lo digo: hay que saber vender tu mesa de juego.
Y atraer jugadores como moscas sobre fascinante montón de mierda.
  No he asistido a muchas jornadas de rol, pero nunca olvidaré la sensación que me embargó en las primeras en las que estuve al ver lo que se desplegaba ante mis ojos nada más entrar por la puerta: Un páramo absoluto sin color alguno. Así, tal cual. Es que, de hecho, mis ojos fueron directos a las mesas donde se jugaba al X-wing. Y más o menos este ha sido el denominador común en las siguientes jornadas a las que he asistido: echar un vistazo a la zona de juego y encontrarme con un yermo en donde los ojos no pueden evitar posarse allí donde se está jugando a juegos de mesa, con sus cartoncitos, sus daditos, sus cartitas, sus miniaturitas y sus tableritos. Todo en FULL HD y alta gama.

No, no es rol. Pero no deja de ser un orgasmo para los sentidos.
  Desde que empecé a jugar me ha gustado ver lucir la mesa de juego. Y como Director de Juego he tratado de cuidar la imagen de la misma con ayudas de todo tipo para ayudar en la inmersión de la partida, desde mapitas hasta coloridas hojas de PJ, pasando por pergaminos con mensajes que reciben los jugadores, detallados dibujos y fotos de lo que ven, o las omnipresentes pantallas. Asi que no puedo evitar menear la cabeza como viejo gruñón cada vez que veo la grisura más absoluta en las mesas de unas jornadas, con fotocopias en blanco y negro para las hojas de PJ y poco más. Porque no me llama, no me entra por los ojos, no capta mi interés para acercarme a ver lo que andan en esa mesa o en la otra, y aunque sé que eso no es sinónimo de que el juego o la partida vayan a ser una castaña, tengo claro que quien se encarga de ello va a perder a “clientes” potenciales por no saber llamar la atención hacia su mesa. Y es que no hay que fijarse mucho para ver cómo las editoriales y gente del mundo del rol interesada en vender su producto se esmeran en este detalle, con pancartas junto a sus mesas bien a la vista de todo el mundo y accesorios de juego sobre las mismas, con tantos colores que eso parece un juego de rol de Agatha Ruiz de la Prada.

  Ya sé que no todos tenemos los recursos de una editorial para poder poner un cartel del tamaño de un campo de futbol, luces estroboscópicas, iluminación láser o un grupo de bailarinas montando el show con espectaculares coreografías alrededor de nuestra mesa, pero siempre se puede hacer algo para darle un poco de vistosidad, y que la gente se acerque a preguntar por nuestro juego captando su interés para el siguiente pase, aunque solo sea haciendo unas hojas de PJ bonitas, o poniendo las correspondientes pantallas incluso aunque no las uses por que no te gusten, que nada te impide ponerlas a un lado para que hagan bonito. Y si no atraes “clientela” verás como al menos la mesa gana algunos puntos para todos los implicados ayudando en la inmersión de la partida.
Ahí lo teneis. Más de la mitad de lo que hay expuesto no es necesario para jugar pero,
¿y lo bien que luce?

domingo, 25 de marzo de 2018

DJ²: Director de Juego y Disc Jockey


El blog seguía dando tumbos cual extra del videoclip “Thriller” sin saber muy bien donde caerse muerto así que ya iba siendo hora de volverlo a espabilar un poco para aparentar, no fueran a denunciarnos los de sanidad por tener un cadáver pudriéndose en las redes.

El caso es que hace unos meses me dio la chaladura de meterme en un curso de Disc Jockey para quitarme una espinita de mi loca adolescencia, y durante el mismo aprendí unas cuantas cosas que se podrían extrapolar a lo que nos atañe en este blog. Al fin y al cabo, salvando las distancias, la figura del Director de Juego y la del Disc Jockey no son muy diferentes respecto a la tarea que desempeñan en una sesión (si hasta denominamos de igual forma el tiempo que dedicamos a este divertimento), ya que ambos se encargan de ponerse frente a un público que espera entretenerse con su hacer llevando la batuta de la fiesta. No soy de andar teorizando sobre técnicas de roleo, me limito a jugar y a intentar pasármelo bien con la peñita descartando lo que no funciona y experimentando con lo que va bien y que cada cual dirija como mejor le rote, sin embargo tras pensar en las similitudes de ambas labores, y ya que estos son en realidad consejos y recomendaciones venidas de otro lado, es posible que puedan serle de utilidad a alguno de los incautos que todavía se pasan por aquí, de modo que ahí van.

Y si no vais a hacer ni puto caso, al menos no aspireis a esto por favor.

-La técnica es importante, pero la psicología lo es más aún: Por muy buen DJ que seas, por muchas tablas que tengas a tus espaldas, y por muy desarrollada y capaz que sea tu técnica a los platos, esta no valdrá un pimiento si no sabes conectar con tu público. Y lo mismo pasa en una mesa de juego. De nada te van a servir las horas preparando la partida, tu oscarizado talento de interpretación, el atrezo fabricado para que los jugadores se metan en ambiente o la música seleccionada para las escenas si no conectas con el público, o en este caso los jugadores. La mejor de las sesiones se puede ir por el retrete si la química no funciona por muy elaborada que sea la partida y lo bueno que seas dirigiéndola.

-Conoce a tu público: Ligado con el anterior punto está el hecho de conocer al público al que te vas a mostrar. Cuando montas la sesión para tus amigos sabes perfectamente lo que esperan de ella, qué les va a gustar y qué no. Pero cuando no es el caso, como en unas jornadas, tu habilidad para captar detalles en los comentarios y comportamientos de la gente es la herramienta principal para que todo salga a pedir de boca y os divirtáis.

-A una sesión no vas a trabajar, vas a divertirte: Por lo común, la gente va a una sesión musical a disfrutar de lo que le gusta, y en muy contadas ocasiones a que le sorprendan para bien con lo que no conocen. Se tiene por costumbre esperar que el DJ sea la chacha que dé lo que quieres sin pensar en lo que él quiere, y esto también pasa en el rol, aunque sea de forma inconsciente. No hay que olvidarse que como DJ además de divertir al público, tú también te tienes que divertir, por lo que tienes que saber encaminar a la gente hacia tus preferencias y hacerles disfrutar con ellas tanto como con las suyas, descubriéndoles cosas que no conocían o que ni se habían planteado que les podía gustar.

-Desarrolla un estilo: Si todo el mundo siguiera las mismas normas y forma de mezclar canciones, o de dirigir partidas en nuestro caso, nadie destacaría. Encuentra un estilo que te guste y con el que estés cómodo, y poténcialo sin miedo. Algunos DJ-s musicales organizan sus sesiones según la atmósfera, otros según la tonalidad de las canciones, otros según el tempo, a otros les encanta usar efectos, y a otros hacer scratching… Aplícatelo a la hora de dirigir y desarrolla tu estilo, lo que te defina como Director de Juego, ya sea con la complejidad política de las historias de tus partidas, por el uso de miniaturas y escenografía, por la música ambiental que utilizas, por las profundas y dramáticas interpretaciones o, como es mi caso, por el humor que destila cada escena incluso aunque los jugadores las estén pasando putas. Y cuando hayas definido tu estilo y la gente sepa qué esperar de ti SORPRÉNDELES CON EL CAMBIO. Es decir, SÉ IMPREVISIBLE incluso dentro de tu estilo. Siguiendo con mi ejemplo, todo el mundo que ha jugado conmigo ha acabado esperando sesiones de cachondeo jolgorioso y, cuando menos se lo esperaban, se han encontrado con profundos dilemas morales o terroríficas situaciones que los han tenido en vilo incluso dentro de la hilarante atmósfera de la partida.

-Haz bien tu maleta: En el mundo musical de los DJ-s se conoce como “hacer la maleta” al hecho de preparar tu equipaje para la sesión, sobre todo en lo que respecta a la selección musical adecuada a donde se va a pinchar y el tiempo invertido en ella. Viene de cuando los DJ-s tenían que cargar con decenas de discos de vinilo en pesados maletones, algo que con el auge de los archivos digitales ha cambiado drásticamente, pero que ha seguido conservando su nombre. A lo que voy es a que te pasas horas preparando la partida, si no días, y cuando llegas al lugar de la partida te das cuenta de que te has olvidado de los dados, los lápices, o peor, las hojas de PJ. Hay muchas cosas que pueden ir mal cuando te marchas de casa rumbo al lugar donde vais a jugar, y seguir una pauta de organización y dedicarle tiempo a ello es muy útil para que todo salga como debe. Por descontado, no digo ya ser puntual, si no que llegar con margen de tiempo de sobra para poder arreglar cualquier desaguisado, suele ser una buena forma de evitar catástrofes.

Admito que esta es mi asignatura pendiente, pero estamos trabajando en ellooouuu.

-Valórate: Este fue el último consejo que recibí en el curso de DJ. Valórate y nunca pinches música gratis. Si hace falta, que como mínimo te paguen los tragos que vas a tomar durante la sesión. No digo que ahora empieces a cobrar por dirigir partidas, pero valora tu trabajo en casa preparándolas. Aunque hacerlo sea algo que te guste valora como se merece el esfuerzo que supone usar tu tiempo libre, y quizás tu dinero en fotocopias y otros materiales, para preparar algo que otros también van a disfrutar. Enseña a respetar ese trabajo, porque no solo hablo de librarte de hacer de anfitrión jugando en tu casa o de pagar las birras y los Cheetos que se van a comer durante la partida; también se trata de que los jugadores muestren interés sin dar continuamente largas para quedar, tomando apuntes durante la sesión, ayudando con las reglas de forma positiva, participando activamente para ayudarte a desarrollar la partida acorde a sus personajes y, sobre todo, no permitiendo que jugadores revientapartidas echen por tierra todo ese esfuerzo, mandándolos a tomar por saco si no son capaces de valorar tu trabajo para que todos disfrutéis de una buena sesión. Que sí, que esto lo hacemos por gusto, pero acarrea un esfuerzo que puede acabar por quemar si no recibe el valor que se merece, un tema sobre el que ya se ha opinado en el blog Vetustos del rol con un artículo muy interesante que se puede leer AQUÍ.

El decálogo del jugador de mierda.
Si cumplen todos los puntos desbloquean un "logro", o algo.

-La fiesta no debe parar: Todos lo hemos vivido en algún momento: estás de juerga tan tranquilo cubata en mano bailando ese temazo que están escupiendo los altavoces cuando, de pronto, la música se detiene rompiéndote el subidón. Comienzan los abucheos y el DJ en cabina empieza a hacer malabarismos para que la música vuelva a sonar. Aunque no sean más que 2 segundos de silencio, esos pueden ser los 2 segundos más largos de tu puta vida si estás al mando de los platos. La fiesta no debe parar y NADA puede salir mal. Por mucha experiencia que tengas, la posibilidad de cagarla y meter el pie hasta el fondo sigue siendo real. Así que no seas chulo y ten recursos a mano cuando eso suceda o te quedarás con el culo al aire. ¿Ha faltado algún jugador? Pues se juega igual, ¿Has hecho mal la maleta y te has dejado las hojas de PJ? Toca hacer partida narrativa a tope, o dedicar unos minutos a unas hojas nuevas aunque sea escribiéndolas en unas servilletas de papel, ¿La partida se ha parado por culpa de la búsqueda o la discusión de una regla en concreto? Pues improvisa una con la que todo el mundo esté contento y arreando, ¿Que los jugadores llevan media hora aplatanados sin saber por dónde tirar? Pues que aparezca un grupo de ninjas cyborg armados con Kalasnikovs para que los vuelva a poner en marcha.

La idea es llegar a esto. Mucho mejor, dónde va a parar.
Y ya está. Esperaba que saliera una entrada más corta, pero oye, con el ritmo que llevamos al menos que nos cundan un poco.

Aquí el blog pidiendo a gritos que lo enterremos de una puta vez.

jueves, 7 de diciembre de 2017

Futufly


  Que no está muerto lo que yace eternamente, y con chorradas como esta incluso el blog más profundamente enterrado puede revolverse en su tumba.

  Tras la finalización de nuestra campaña de “El Enemigo Interior”, este blog estaba muerto y bien muerto, resistiendo en la red únicamente para solaz de aquellos con poco apego a su estabilidad mental que quisieran recrearse con las desventuras de nuestros PJ-s. Pero fieles a nuestro estilo de no dejar descansar ni a los fiambres, hemos decidido sacudirle un poco el polvo para asustar a los niños y a las viejas sacándolo a pasear un rato. El motivo no es otro que presentar una pequeña expansión para el juego de tablero de Firefly. Que sí, que no tiene nada que ver con Warhammer, y ni siquiera con la innombrable Gueimsguorksop, pero en algún sitio lo teníamos que poner para enseñárselo al mundo, y de momento seguimos teniendo vetado el acceso a la Super Bowl para mostrarlo en pantalla grande durante los descansos del partido.

Las pimeras reacciones ante el regreso del blog no se han hecho esperar.
  En el documento que presentamos tenéis disponible un nuevo añadido a los mazos de cartas del juego de tablero Firefly, y es que tras un mes dejándonos los dados en mil partidas y ante la sensación de empezar a quemar el juego debido a la carencia de más expansiones que le dieran más opciones, comenzaron a gestarse ideas en mi cabeza de lo más locas, siendo una de ellas el añadido de los personajes de la serie Futurama a los ya existentes en el  juego. La cosa encajaba en la coherencia humorística de la serie si tenemos en cuenta elementos como la máquina “¿Y si…?” del profesor Farnsworth, o los múltiples capítulos sobre universos paralelos que existen, que daban argumentos de sobra para imaginarse una historia de Firefly con el Planet Express por medio, por lo que sin pensarlo dos veces me zambullí en la procelosa red a buscar algo relacionado, ya que estaba convencido de que esta idea ya se le habría ocurrido antes a alguien. Y así era, pero lo que encontré en diversos foros no satisfacía mis necesidades.

  De modo que me lie la manta a la cabeza y aprovechando unas vacaciones largas y una evidente carencia de interés por hacer vida social por el bien de la comunidad de mi barrio, me puse a hacer las cartas nuevas desde cero. Usando el programa paint.net (a medio camino entre el Paint y el Photshop), escaneando las cartas del juego, buscando imágenes por internet y analizando las cartas originales; tras muchos intentos, pruebas, y correcciones a las cartas volviendo a ver los capítulos de Futurama para que estas fueran lo más fieles posibles a los personajes, terminé creando lo que podriamos llamar la “Expansión Futufly”, aprendiendo unas pocas cosas en el proceso. El resultado dista mucho de tener  una calidad profesional, pero es lo suficientemente bueno como para poder jugar satisfactoriamente.

Las segundas reacciones tampoco se han hecho esperar.
Nathan acaba de enterarse de que lo van a relacionar con este esperpento.
  Las cartas se han creado tomando como base no solo a los personajes de Futurama, sino también a las cartas existentes en el juego de Firefly para que fueran lo más fieles posibles y estuvieran lo más compensadas posibles, otra cosa es que lo haya logrado, claro, que viendo el nivel del blog... Por ejemplo, Kif Kroker posee la habilidad “Escurridizo” en referencia a su elasticidad física debida a su ausencia de huesos (según la serie,  lo sostiene un sistema de vejigas repletas de líquido, signifique lo que signifique eso), y a su capacidad para inflarse y desinflarse y pegarse a las paredes. La habilidad de supervivencia de Fry es debida al hecho de que sobrevive a dos ataques al corazón y a otras lindezas similares y claramente letales, y Zoidberg aplica un -1 a sus tiradas de examen médico por su ineptitud en dicha profesión,  teniendo un valor de 0$ por que en la serie hay constantes referencias a su condición de indigente y al hecho de no cobrar por su trabajo en la empresa (o cobrar muy poco). También se ha tenido en cuenta el hecho de que en Firefly no hay especies extraterrestres, por lo que todos los extraterrestres y bichos raros de las cartas nuevas son fugitivos en busca y captura por la alianza o quizás por los misteriosos hombre de manos azules, con el fin de abrirlos en canal y ver de qué color es su aparato digestivo. Esto mismo no sucede con Bender o la Robopilingui, ya que hay evidencias de que en el universo de Firefly existen robots adecuados para realizar diferentes tareas, por lo que pasarían desapercibidos.

Un divertido ejemplo de lo que viene a ser
la "Expansión Futufly", o cómo liarla parda en un juego serio.
  Por último, he incluido en el documento los anversos de las cartas del juego para poder recortar y pegar ambas caras de las cartas y que desentonen lo menos posible dentro de la baraja. Están separados para que cada uno las monte como quiera, nosotros hemos usado los siguientes orígenes planetarios para los personajes que no son líderes:

-Amy y Kif -> Perséfone
-Fry y Mordisquitos -> Bazar Espacial
-Zoidberg -> Regina
-Bender y Robopilingui -> Silverhold
-Hermes y Leela -> Astilleros Osiris

  Cada cual es libre de hacer lo que le salga de la boina, pero yo recomiendo gastarse unos pocos lereles de más para imprimirlas en una calidad alta, tanto con el papel como con la impresión. Merece la pena tener las cartas lo más parecidas posibles a las originales para una experiencia de juego más satisfactoria.

El resultado final. ¡Devir, muérete de envidia!
  A continuación os dejo el enlace de descarga y con esto ya solo os queda imprimir, recortar, pegar y ala, a jugar a pala.

martes, 29 de septiembre de 2015

ACTO 26 (Vol. 5)


   La obra tocaba a su fín. El grupo había logrado sobrevivir a duras penas de la catástrofe caida sobre Middenheim y ahora tocaba lamerse las heridas sin tener muy claro lo que había pasado. Era cierto que habían desenmascarado a Wassmeier, pero algo se les había pasado por alto, y habían sido incapaces de evitar el apocalíptico desenlace. 

  Poco importaba ya, y es que despues de tantísimas aventuras y desventuras, llegaba la hora de bajar el telón a pesar del final amargo de aquella epopeya.

29 de Sommerzeit: Primeras horas de la mañana.


  La milicia que pudo salvarse, se reunió junto al Graf y sus asesores, y pronto se dio la orden de formar un campamento base en los bosques. Poco a poco y con el transcurso de los días, el campamento fue creciendo con los supervivientes perdidos en los bosques que iban siendo encontrados, y que habían quedado a merced de las bestias que lo habitaban, incluyendo mutantes y otros seres del Caos.

  Durante este periodo, el grupo consiguió reencontrarse y volver a estar juntos, teniendo que dar muchas explicaciones a las autoridades, y volviéndolas a repetir al llegar la ayuda exterior en forma de miembros de la inquisición Sigmarita acompañados por Hyeronimous. No todo fue de color de rosa, y tuvieron que hacer frente a algunas acusaciones de traición y conspiración, pero el grupo ya había conseguido ganar poderosos aliados que los defendieron y ayudaron a salir del trámite más o menos airosos. No se los tomó como villanos o delincuentes, pero tampoco fueron convertidos en héroes, y la situación de catástrofe en la que se veían ahora impedía poder premiarlos de formas grandilocuentes, así que no pudieron ver más recompensa que unos títulos honoríficos por ayudar a salvar la ciudad, otorgados con escasa pompa y ceremonia.

  Sin embargo, el grupo seguía incompleto. Arty no aparecía por ningún lado, y ya temían lo peor, puesto que había sido dejado en el templo de Shallya cuando la catástrofe se cernió sobre la ciudad y no habían vuelto a saber de él. Aun así, se negaban a marchar de allí y pasaron varios meses buscándolo entre los supervivientes que fueron llegando de los bosques, e incluso de la misma ciudad cuando comenzaron las labores de rescate en la misma. Al fin, y con gran alegría, Arty fue hallado en medio de la ruinosa Middenheim, y aunque vivía pese a sus heridas, tenía graves secuelas psicológicas por lo vivido en la ciudad, teniendo la cordura completamente rota.  A pesar de ello, Arty reconocía a sus compañeros de aventuras, y aún era consciente de su persona y actos, por lo que en cuanto pudo ponerse en pie por sí mismo, el grupo estuvo de nuevo completo.

Y sin nada más que hacer allí, ni ningún asunto que los retuviera, nuestros protagonistas decidieron marchar a otras tierras. Emprendieron de nuevo el camino sin un rumbo fijo, con la idea de alejarse lo máximo posible del lugar, unidos, viviendo en los caminos del imperio. Todo había acabado de forma trágica, pero habían sobrevivido un vez más, y de nuevo verían amanecer otro día, que no era poco.


FIN

domingo, 20 de septiembre de 2015

ACTO 26 (Vol. 4)

  Pese a sus esfuerzos, el Caos finálmente se había desatado sobre la ciudad de Middenheim, y al grupo no le quedaba mas remedio que hacer aquello que mejor se le daba: huir al grito de "¡Corre que me meo!"

28 de Sommerzeit: ¡Se va avé un follón que no sabe andesametío!
 
  Aquel comienzo del apocalipsis pudo verse con completa y terrible claridad desde toda la ciudad, y mientras Karin preguntaba en el palacio por una vía de escape hacia el alcantarillado, Magmar y Albrecht, en un arrebato de valentía, o tal vez de completa enajenación mental, decidieron ir al encuentro del ser para intentar hallar una forma de detener toda aquella locura.

  El enano y el humano comenzaron a abrirse paso por la ciudad, que mutaba horriblemente a causa de la presencia de la colosal criatura: los edificios ondulaban y se convertían en palpitante carne llena de fauces, el suelo actuaba de la misma forma, y bocas abiertas de par en par se tragaban a los aterrorizados ciudadanos que trataban de huir. Nuestros protagonistas, lograron esquivar todo aquello hasta encontrarse cara a cara con 4 de aquellos terroríficos seres que habían surgido del haz de luz. Las criaturas, de aspecto deforme y aterrador, llenas de dientes, bocas, cuernos y tentáculos atacaron sin pensárselo dos veces mientras reían de forma histérica, con una alegre locura. Magmar y Albrecht lograron  acabar con ellas a duras penas y seguir adelante hasta alcanzar el lugar del que brotaba el haz de luz. Demasiado pequeños como para atraer la atención del coloso que ya había terminado de emerger, y que en ese momento se mantenía ocupado calcinando a la horda de hechiceros que intentaban detenerlo usando magia con nulo resultado, el enano y el humano terminaron por ver que aquello no había forma de pararlo. El haz de luz surgía desde los más profundo de un agujero que crecía imparable, tragándose la ciudad, y antes de que se lo llevara a ellos también, los dos compañeros corrieron hacía el viaducto de salida más cercano.


Y metemos un pirata en la huída, que todo mejora con piratas.
   Todos los presentes del palacio se amontonaron en la despensa de las cocinas, donde existía una salida secreta a las alcantarillas. Allí, y poco a poco, con la ayuda de los Caballeros Pantera que los acompañaban, fueron moviéndose por los túneles muy bien construidos en la antigüedad por los enanos que ayudaron a la ciudad durante su famoso sitio, tratando de encontrar una salida al exterior desde el interior de la Fauschlag. Sin embargo, no estaban libres de peligros, las mutaciones que azotaban Middenheim, también llegaban hasta allí, y pronto se vieron caminando por el interior de los que parecían los intestinos de un ser inmenso. Aun así las rutas de los túneles no parecieron cambiar, y el guía que los llevaba por allí supo llevarlos con tino, a pesar de las dificultades del camino, que incluyeron un amotinamiento de varios grupos al considerar a los nobles del palacio culpables de la situación, un terrible ser surgido de las profundidades fecales del alcantarillado que engulló a varias personas e hizo cundir el pánico y hacer huir a mucha gente dispersándola por los túneles, y la desorientación del propio guía ante lo que sucedía. Sin embargo, y poco a poco, con los nervios desquiciados y la cordura hecha añicos, muchos lograron llegar hasta la base de la mutada Fauschlag y salir al exterior, incluyendo a los dos halflings y a varias personalidades importantes como Rallane, Dieter, Kirsten y el Graf entre otros.

  Y mientras medio grupo huía por el alcantarillado, el otro medio trataba de ponerse a salvo a través de los viaductos. El Juez Supremo Wassmeier había hundido uno de ellos, pero aún quedaban tres, aunque no en la mejor de las condiciones tal y como Magmar y Albrecht pudieron comprobar al llegar al más cercano a ellos. El viaducto también había mutado, convirtiéndose en una especie de sinuosa lengua llena de afilados y gigantescos colmillos que sobresalían de su rosada y carnosa superficie, y se agitaba alocadamente en el aire, lanzando al vacío a aquellos desafortunado que no habían tenido tiempo de llegar abajo antes de la trasformación. Los dos compañeros no se lo pensaron, se ataron entre ellos con una cuerda y se lanzaron a la carrera recorriendo aquel nuevo peligro. Durante el tramo, esquivaron los afilados colmillos, tropezaron, rodaron, Magmar se salvó de la muerte al caer al vacío cuando Albrecht lo sujetó con la cuerda, y cuando vieron que nunca iban a llegar al final, se la jugaron todo a una carta soltándose los escudos, y lanzándose a surfear sobre ellos deslizándose por la lengua. Contra todo pronóstico, lograron llegar abajo previo gasto de sendos Puntos de Destino, y de esa forma ellos también salieron de la mutada ciudad.

  La cosa, obviamente, no acabó ahí. Desde los bosques, los supervivientes pudieron ver cómo la ciudad se desmoronaba completamente por los estragos de las energías del caos, mutando y quedando hecha un guiñapo sobre la cúspide de la Fauschlag. El haz de luz, fue menguando poco a poco hasta desaparecer, y el coloso surgido del mismo terminó por desaparecer junto a él. Al final solo quedó el silencio, roto únicamente por los llantos y la desesperación de los supervivientes.

domingo, 13 de septiembre de 2015

ACTO 26 (Vol. 3)

  Las sorpresas se sucedían una detrás de otra. El grupo de integrantes de la Compañía de La Pala Aulladora no salían de una, y otra les estallaba en la cara sin darles tiempo a sonreir y mirar al pajarito, pero como en la más trágica de las epopeyas, lo peor aún estaba por llegar, y la función se apróximaba al climax de manera vertiginosa.

28 de Sommerzeit: Caos, Caos por todas partes Señor Sardá.


  Sabiendo que el Juez supremo Wassmeier era quien había escrito aquellas notas, todo cristo salió corriendo en su busca, aunque debido a sus cortas piernas los dos halflings no pudieron seguir el ritmo de los demás, y tuvieron que quedarse en el palacio. Los indicios señalaban al Juez Hoflich, pero este estaba muerto, y ahora se unía al puzle el misterioso doble del Graf aparecido momentos antes, pero si las notas halladas junto al cadáver de Hoflich eran del último de los 3 Jueces supremos, este tendría que responder a todas las preguntas, y posiblemente, a la Ley de Middenheim si lo que el grupo empezaba a imaginar era cierto.
  Así pues, el grupo se dividió de nuevo. Los halflings se reunieron en los aposentos del Graf junto a otras importantes figuras del palacio, y donde el mismísimo Graf les dio las gracias por lo que el grupo había hecho, una vez fue informado de todo, aunque ni Karin, ni Viktor sentían tranquilidad alguna ahora que el responsable de todo parecía que iba a rendir cuentas con la ley, ya que desde el gran ventanal de la habitación del Graf, podían ver cómo una tremebunda tormenta eléctrica se acercaba a la ciudad, mientras que Morrslieb, la luna del Caos, se imponía en el cielo nocturno en plena fase llena, iluminando con su verde luz la ciudad. Los dos halflings tenían demasiada experiencia con el Caos a sus espaldas como para saber bien que aquello no auguraba nada bueno. Mientras tanto, Allavandrel, Magmar y Albrecht, corrían por la calle junto a una tropa de Caballeros Pantera rumbo a la mansión de Wassmeier. Al llegar a la misma, la tropa entró en tromba echando la puerta del jardín abajo y justo antes de hacer lo mismo con la entrada del edificio… ¡KABOOM! Todo el edificio saltó por los aires en una terrible explosión que arrasó con el jardín y los hombres que habían entrado, justo después de que un carruaje negro tirado por caballos de batalla también negros, se precipitara calle abajo desde la parte trasera de la mansión.


¡Rápido! ¡Siga a ese Batcarruaje!
  La explosión se vio desde la habitación del Graf, y muchos hombres salieron heridos, incluidos nuestros protagonistas, quienes a duras penas lograron recomponerse, y apartarse del camino de la diligencia antes de que esta pasara cerca de ellos, arrollando con todo lo que se le ponía por delante, y cortando brazos, piernas y torsos con las numerosas cuchillas que salpicaban su superficie. Esta continúo su imparable avance rumbo a la puerta de salida de la ciudad más cercana mientras nuestros protagonistas trataban de seguirla, corriendo al palacio a por caballos que los ayudaran a alcanzarla. Los segundos parecían eternizarse, cada acción era vital, y pronto, la diligencia se vio perseguida por las calles.

 
Los acontecimientos se precipitaron vertiginosamente. Pese a sus innumerables intentos durante la frenética carrera, los protagonistas de esta historia, no alcanzaron a parar la diligencia que alcanzó la puerta de la ciudad, cerrada a cal y canto a causa de las intempestivas horas y en donde los Guardias le dieron el alto. Obviamente, dicha orden fue desobedecida, y el vehículo, lejos de aminorar la marcha, aceleró con rumbo de colisión directa contra la puerta. Un momento antes del choque, una figura saltó de la diligencia rodando aparatosamente por el suelo, luego, el vehículo estalló en llamas justo en el momento de chocar contra la puerta, y la tremenda explosión que acompañó al choque logró pulverizar la puerta y a los guardias cercanos, haciendo caer a la mayoría de perseguidores, a salvo de la explosión por la distancia, pero no de la onda expansiva. La figura en el suelo, a quienes en aquel leve momento de respiro tras la explosión reconocieron como el Juez Supremo Wassmeier,  se incorporó como pudo, y cojeando trató de correr hasta la puerta derrumbada. Magmar y Albrecht, los dos miembros del grupo inicial que fueron capaces de llegar hasta ese punto de la persecución montados ambos en un solo caballo, hicieron lo posible para alcanzarlo, pero estaban demasiado lejos, por lo que un cuchillo arrojadizo lanzado por Albrecht logró su objetivo al ser lanzado con certera precisión contra Wassmeier, que frenó su avance y logró que un Caballero Pantera más cercano a él pudiera prenderlo e inmovilizarlo, justo en las puertas de la ciudad. 

"¿Quieres que te lea tus derechos, escoria?"
O algo así le dijeron a Wassmeier entre porrazo y porrazo.
  Todo parecía haber terminado. Pero nuestros protagonistas se equivocaban al tratar de respirar aliviados, puesto que mientras el Caballero Pantera, furioso, imprecaba a Wassmeier, zarandeándolo e inmovilizándolo, el Juez Supremo, en un último intento de eludir la ley y escapar, gritó un extraño conjuro. La tierra comenzó a temblar, surgiendo grietas junto a la puerta, el Caballero soltó a Wassmeier ante la sorpresa y este echó a correr. El Caballero salió tras él mientras las grietas crecían recorriendo el viaducto, y este comenzaba a deshacerse y a caerse en pedazos, pero Wassmeier calculó mal su jugada, y la carrera para llegar al otro lado era demasiado larga. El viaducto se vino completamente abajo ante la atónita mirada de nuestros protagonistas, llevándose consigo al Caballero y al Juez Supremo Wassmeier y arrastrándolos al vacío.

  Y como si el destino hubiera terminado de encajar todas las piezas, al otro lado de la ciudad las tormentosas nubes que los halflings vieron acercarse a Middenheim se habían terminado de arremolinar sobre el Barrio del Wynd tras encapotar toda la urbe, y con una sonora explosión antecedida por truenos y relámpagos, un haz de luz azul surgió de algún punto del barrio, proyectándose contra el cielo, extendiéndose poco a poco, y abriendo un hueco en las nubes. Los relámpagos comenzaron a sacudir toda la ciudad y de la columna de luz empezaron a caer llamaradas azules que al chocar contra el suelo, se transformaban en horripilantes criaturas deformes de extraños y llamativos colores en busca de jugosas víctimas. Pero aquello solo era la punta del iceberg, pues poco a poco, lentamente pero sin pausa, del interior del propio haz de luz comenzó a emerger un ser titánico, gigantesco, de emplumado cuerpo azul, cuello largo acabado en una grotesca cabeza de ave, y alas gigantescas. El Caos en estado puro había abierto sus fauces sobre la ciudad, y vomitaba su esencia sobre ella, trayendo el horror y el pánico entre la ciudadanía.

Y el DJ se vino con todas las gogos para dar comienzo a la mayor rave de Middenheim